الترفيه واسلوب الحياة تطبيقات الجوال
تشمل هذه الفئة التطبيقات التي هي مصممة اساسا لاوقات الفراغ والتسليه ، مثل الموسيقى والفيديو والافلام ، الطوالع ، النكات ، والصابون الاوبرا التحديثات. الالعاب ، والمناسبات الرياضية ، والايقونات ، الدائري ، نغمات ، والبطاقات البريديه ، والفيديو كليب مدرجة في هذه الفئة. ومعظم هذه ستكون متعددة الوظائف ، وتوفير المعلومات والدعايه ، وربما تتغير تبعا لموسم او طبيعه الحدث. الترفيه واسلوب الحياة ستكون شعبية فئة من مستخدمي تطبيقات كما ان نبحث عن سبل لاضفاء الصفه الشخصيه على الاجهزه. وسوف تتيح هذه التطبيقات حقا الخدمات الشخصيه للمستخدم أن يتابع على مدار اليوم وتقدم رشقات ناريه من التسليه عندما مريحه. المحركات الرئيسية لتطبيقات الترفيه واسلوب الحياة هي : • كوول ، الحالية ، والارغام على البيانات. التسليه هو جدا والاهواء الشخصيه لأن الموضوع تفضيلات المستخدم ، وهذا هو مضمون "في" التغيرات في كثير من الاحيان. • اخطارات من الاحداث مع جداول زمنيه محدودة. حفلات موسيقيه في كثير من الاحيان الى بيع في غضون دقائق من يجري اعلن اوقات الفراغ الأحداث كثيرا ما تخضع لآخر لحظة والترقيات ، والعروض الخاصة وجعل التنقل في الوقت المناسب واستحقاق. • التغيرات والتأخير. الطقس يمكن الغاء أو تأخير سفر او غيرها من الانشطه الشخصيه مع اشعار قليلا. مع المستهلكين الحق في التطبيقات اللاسلكيه ويمكن تجميع الخطة مناوبا مسار العمل على الاستفادة بشكل افضل من الوقت والجهود الشخصيه. وخلال عام 1999 ، ما يزيد على 19 مليون شخص في العالم يستخدم الهاتف الجوال أو الوصول الى تنزيل ألعاب على الإنترنت ، سمعيه ، او خدمات الفيديو. التسليه وسيكون واحدا من أبرز أشكال المحتوى ترحيلها الشبكات اللاسلكيه. استقصاءات للصناعة الثقة تدل على ان الترفيه هو ينظر اليه على انه ثاني اكثر شعبية متنقله بعد تطبيق البريد الالكتروني والرسائل الفوريه. فى عام 2000 ، جزءا لا يتجزأ من الالعاب البسيطة والدائري ، تنزيل النغمه هي شعبية. كما جديدة منخفضه التكلفه لاسلكيه خدمات النطاق العريض أصبحت متاحة ، وسنرى المزيد من الطلبات الجديدة. وتشمل هذه اللعب الالعاب التفاعلية المتنقله ، والاستماع الى الموسيقى تنزيلات) في شكل mp3) عبر اللاسلكي او الهاتف المرفقه الاكسسوار ، ومشاهدة الفيديو كليب (سياسي ، ويسلط الضوء على كرة القدم) على الفيديو الخاص بك - الهاتف اللاسلكي. السفر. في عام 1999 ، الولايات المتحدة المستهلكين حجز 6.5 بليون دولار من اوقات الفراغ وغير المداره السفر لاغراض تجارية عبر الانترنت ، ما يقرب من ثلاثة اضعاف مبلغ 2.2 بليون دولار حجزها في 1998 ، وهو ما يمثل 5 ٪ من اجمالي الحجوزات في الولايات المتحدة عام 1999. الحجز عبر الانترنت ومن المتوقع ان تزيد بشكل كبير الى 14 ٪ من اجمالي الحجوزات بحلول عام 2005 (28 مليار دولار) ، مع القطاعات الرئيسية بما في السكن ، والانسيابيه ، جولة ، واستئجار سيارة المنتجات. † الموسيقي والموسيقي المحتوي. الموسيقى ايصال المحتوى ينطوي نقل الموسيقى من المحتوى (عادة في شكل رقمي) من مدير للمحتوى (موسيقى منتج او الوكيل) الى نهاية العملاء. في التسعينات ، والكثير من مضمون تم بيعها عن طريق الانترنت بدلا من تسليمها من خلال انه نظرا لكمية محدودة من عرض النطاق الترددي والاجهزه لتخزين وتحميل تلعب الموسيقى المحتوى. تنزيل كامل طولها مؤتمر نزع السلاح ، حتى في شكل مضغوط ، يشكل تحديا هائلا للمستخدم المتوسط مع مودم الطلب الهاتفي. سوق التوزيع الرقمي للموسيقى في الفترة 2002-2003 بنحو 150 مليون دولار. مع الموجة اللاسلكيه العريضه النطاق البيانات ، سيكون من الممكن تحميل الموسيقى والاقراص المدمجه بأكملها في اقل من 2 دقائق. بيع الاقراص المدمجه (اقراص مدمجه) والاشرطه عن طريق خدمات الانترنت ومن المتوقع ان يزداد الى 2.6 مليار دولار (14 في المئة من اجمالي السوق الامريكى من مبيعات الموسيقى 18.4 مليار دولار بحلول عام 2003). تسوق عبر الانترنت يتيح للعملاء بسهولة معاينه محتوى أو تفاصيل المنتج مثل المسارات على ألبومات الموسيقى. في عام 1998 ، صناعة الموسيقى على رأسها الايرادات بلغ 13.5 مليار دولار في الولايات المتحدة ، مع مبيعات تصل الى 157 مليون دولار بزياده 315 في المئة عن عام 1997 الرقم 37 مليون دولار. كما اطلق الشبكات اللاسلكيه وغيرها من النظم العريضه النطاق تنتشر ، سيتحول المستهلكون الحصول عليها من شراء الاشرطه والاقراص المدمجه او لتنزيل المحتوى الموسيقى المفضلة لديهم لاعب وسائل الاعلام. وبحلول عام 2000 ، اكثر من نصف المستخدمين على شبكة الانترنت قد استمع الى الموسيقى الصوتيه على الحواسيب الشخصيه). هذه ، و 36 في المئة للتنزيل الموسيقى و5 في المئة قد نقلت اليها دون اذن (المرءيه) لملفات الموسيقى على قرص صلب. كما مؤقت لنهج موسيقى ايصال المحتوى على الانترنت ، والشركات التي تقدم موسيقى رقميا مضغوط في شكل mp3. في عام 2000 ، فالشركه اطلقت الاكتتاب قنوات الموسيقى على الانترنت. لرسم شهري يقل عن 10 دولارا ، مستخدمين الوصول الى الالاف من المسارات والموسيقى والاستماع الي. القمار. القمار على الانترنت هو عملية تفاعليه تتيح للزبائن الرهان على المال او الائتمان في مقابل الالعاب التي موحدة الصعاب. القمار على الانترنت لديه القدرة على ان يكون واحدا من اكبر الخدمات التفاعلية. وفي عام 2000 ، كانت السوق العالمية القمار تقدر قيمتها باكثر من 900 مليار دولار. نسبة متزايدة من القمار الصناعة يتجه نحو الانترنت القمار. مع الزبائن بواسطة بطاقه ائتمان والربط بشبكه الانترنت قادرون على كازينوهات المقامره على العاب اليانصيب ، والكتب الرياضية (الخيول وكلاب ، والملاكمه ، ويراهن فريق الرياضة ، الخ) اي مكان في العالم تقريبا. ورغم ان هناك بعض القضايا حول مشروعية القمار عبر الانترنت ، وغالبية المقامرون على الانترنت موجودة في البلدان ذات الانظمه مناسب لشركات القمار عبر الانترنت. كثير من هذه الشركات تعمل في اماكن مثل منطقة البحر الكاريبي ، وأوروبا ، وأستراليا ، وجنوب افريقيا. ومن المتوقع ان يزيد على 10 بلايين دولار سيتم مقامر الانترنت بحلول عام 2002 كما مشغلي الاستفادة من جمهور ضخم تصل الى وفورات في التكاليف من الانترنت. الالعاب الشبكيه. ومنذ عام 1997 ، اصبحت الالعاب الشبكيه فرصة كبيرة على شبكة الانترنت. شبكيا الالعاب تتيح للمستخدمين للعب مباريات ضد الاصدقاء الذين متصل بالانترنت. تقريبا اي جهاز كمبيوتر لعبة يمكن ان تقوم به دولتان او اكثر الناس يمكن ان تقوم على الانترنت. ومن المقدر انه بحلول عام 2002 ، 60 في المئة من الأطفال على الانترنت (اكثر من 16 مليون دولار) وسيتم لعب الألعاب ، وأنها سوف تنفق اكثر من 70 دولارا في السنة لعبة الخدمات. الكبار سيمضي 140 دولارا في السنة لمجموع يقدر ب 622 مليون دولار لخدمات الانترنت اللعبة. لاسلكيه عاليه - عرض النطاق الترددي لخدمات تسمح كبير في تحسين الخدمات من خلال لعبة الجري السمعيه والفيديو ، والسماح لاشراك اللاعبين في دورة الالعاب تقريبا من اي مكان. وكما منخفضه التكلفه المنزل خدمات النطاق العريض والمعدات أصبحت أكثر توافرا ، والشركات سيخلق اكثر ثراء لعب التطبيقات. اللعبة الكبرى الباعه مثل نينتندو ، سوني ، وسيغا يدخلون سوق النطاق العريض عن طريق بيع الاقراص المدمجه والسماح لعبه العملاء المحتملين للمشاركة في العاب على الانترنت مجانا. وبدلا من ذلك ، هناك بعض الالعاب التي لا يمكن الا ان تكون لعبته على الانترنت بما فى الآخر ، starseige ، الزلزال الساحة ، وغير واقعي بطولة. لاستخدام ألعاب على الإنترنت ، والزبائن دفع رسوم شهريه او الوصول الدفع لكل تؤديه. شبكيا الالعاب جعله اسهل بكثير بالنسبة للعملاء الى ايجاد اساليب جديدة المعارضين ، او لايجاد شريك لعبها في اي وقت. البيانات بسرعة فاءقه الوصول اللاسلكيه ستوفر لأفضل بكثير ثلاثية الابعاد (ثلاثية الأبعاد) رسومات مشاهده. وفيلم فيديو وصول الايجار. محتوى الفيديو التسليم سيكون واحدا من ابرز السائقين من السوق الموجه العريضه النطاق. المستهلكين لها شره شهيه لجميع أنواع وسائل الاعلام ، لا سيما الفيديو (الفيلم) المحتوى. في عام 1999 ، ما يزيد على 70 فى المئة من الاسر فى الولايات المتحدة المستاجره بمتوسط 1.3 اشرطه الفيديو اسبوعيا. الاحصائيات لفيلم الايجارات تأكيد الافضليه للالفيلم المشاهدين الى البقاء في منازلهم لمشاهدة الفيلم المحتوى. ومنذ عام 1980 ، عندما ظهرت اول vcrs كوسيله لمشاهدة النص الكامل للصور متحركه ، كما ارتفعت مبيعات تأجير وبيع مسجل مسبقا - من خلال اشرطه الفيديو نما باكثر من 66 في المئة بالمقارنة مع المربع مكتب المسرح نمو 22 ٪ على مدار خلال نفس الفترة. الفيديو الايجار التجارية ومن المتوقع ان عليا من 7 مليارات دولار في عام 2000 وينمو الى 19 مليار دولار بحلول عام 2004 ، مع فيديو مبيعات تصل الى 20 بليون دولار. ‡ الكبار التسليه مضمون الطلب والتسليم قد كان واحدا من اوائل من الفئات مما ادى استخدام شبكة انترنت. على هذا النحو ، كان الكبار التسليه مبكره المتبني من واجهة المستخدم من خلال زيادة التدفق الفيديو ، وخاصة الوصول الى المواد الحساسة ، وانقر على امر واحد. في عام 1998 ، والدفع لكل عرض والاكتتاب الكبار التسليه استأثر بنحو 40 في المئة من الولايات المتحدة تدفع المستهلكين على الانترنت محتوى السوق. افتراضي محطات الاذاعة. الافتراضيه هي محطات الاذاعة السمعيه الرقميه مصادر مرتبطة شبكة (الانترنت عادة). وفي عام 1999 ، كان هناك ما يزيد عن 2،000 المحطات الاذاعيه العاملة على الإنترنت. افتراضي محطات اذاعيه لها ميزة تنافسية قوية مقارنة معيار البث الاذاعي. محطات اذاعيه مواقع على شبكة الانترنت تستطيع أن تفعل أكثر من مجرد إعادة بث الإشارات onair منها. فانها يمكن ان توفر صورا للقرص فرسان ، وجوائز المسابقة ، والفائزين ، والاخبار الجاريه بمثابة مراكز للتسلية وإحداث خدمات الطقس. تبث محطات الاذاعة وقد تم عرض محتوى التسليم به سواء في الاذاعة وامكانيه وصولها الى الانترنت تحسبا لتحول كبير على شبكة الإنترنت (الافتراضيه) الاذاعيه. راديو الإنترنت يتيح القدرة على تخصيص (شخصي) للبث الى جماعات أو فرادى المستقبلات. بحلول عام 2005 ، 41 في المئة من السكان سيصغي الى شخصي ، على الطلب السمعيه محتوى مرة في الاسبوع على الاقل. مقدمي المحتوى ستعتمد النوع - نماذج تجارية محددة. محطات اذاعيه اتخاذ خطوات جسورة في تطوير صنف جديد من المواقع على شبكة الانترنت يهدف الى تقديم محتوى جديد ومساعدة وسائل الاعلام ربط أفضل مع الجمهور المستهدف. وهذا يشمل تقديم غرف الدردشه ، وآخر انباء والاستعراضات والموسيقى ، وغيرها من الخدمات الاجتماعية القائمة على ان تجعل مواقعها على شبكة الانترنت أكثر اغراء. وبالاضافة الى ذلك ، فعلى محطات اذاعيه يمكن استخدام مواقعها على شبكة الانترنت بوصفها أدوات البحث لتحديد الافضليات المستمع. النظام يخدم تصل المعلومات في الوقت الحقيقي ، وتقديم تفاصيل عن الموسيقى الذي تؤديه. المستمعين ثم يطلب منها استخدام الموقع التصويت على الاغنية تقوم ، وبالتالي اعطاء المحطة مبرمجين لحظة ردود الفعل على المستمع الاذواق. المحطات الاذاعيه ثم يصل الحديث خلال مواقعها على شبكة الانترنت والبث الاذاعي ، ودافعة الى مزيد من استعمال خدمة الانترنت. الانترنت هو وجود حد سواء ايجابي وتأثير سلبي على محطة الاذاعة وتقديرات الايرادات. فعلى محطات التلفزيون. فعلى محطات التلفزيون الرقمي توزيع اشرطه مرئية وصوتيه عبر الانترنت لمجموعات من المشاهدين. مع النطاق العريض وصول الفيديو الرقميه ، والانترنت ، سيصبح طريقا جديدا للتوزيع للمذيعين ان الامل الى هدف بعيد المنال سابقا المتنقله الجماهير. ومنذ عام 1999 ، كان هناك تزايد اهتمام الجمهور في التلفزيون التفاعلي (تلفزيون). هذا وقد ادت بواسطة السواتل والكابل نظم نشر مشترك المعدات والبنية التحتية القادره على ايصال مجموعة متنوعة من الخدمات التفاعلية. بعض هذه المهام في وقت مبكر تفاعليه الكترونيه تتضمن برنامج الدليل (EPG) والسيطرة الابويه من خلال قناة الاغلاق السمات. ا النوع من اتجاه واحد على datacasting افتراضيه تسمح محطات التلفزيون مشاهد لاختيار من محدود ، في المقام الأول مبني على النص ، والتكميليه مضمون. افتراضي التلفزيون السمات الاخرى ويمكن ان تشمل وظائف لعبة او اختبار تظهر مشاركة الجمهور. هذه السمات وظائف جميع الحاضرين الفرص الجديدة وكذلك التحديات التي تواجه المبرمجين ، معلنين ، وموفري الخدمات التفاعلية حيث انتقل من خلال متاهات معقدة منهاج المناظر الطبيعيه التي حددها مزيج معقد من شبكات ، - قمة مجموعة صناديق ، والبرمجيات. ومن المتوقع ان 35 ٪ من الاسر الاميركية (اكثر من 25 مليون منزل) وسوف تستخدم بعض شكل خدمات التلفزيون التفاعلي بحلول نهاية عام 2005. الصور والفيديو الانتاج. صور وفيديو يمكن قبض عليهم في شكل الكتروني ونقلها الى مواقع اخرى. ونظرا لضخامه حجم الملف من صور عالية الدقه ، وسائل الاعلام نقل بصورة رئيسية فى شكل اقراص عالية الكثافة او شريط فيديو. ورغم ان الانتاج الأولي من صور أو فيديو هو في الاستوديو ، وانتاج تحرير الصور والفيديو والشرائح ، او الرسوم المتحركه الحاسوب يمكن اداءها في العديد من المواقع المختلفة. وصلات النطاق العريض للسماح المحررين والمنتجين لأربط دون تأخير الشحن وسائط التخزين. الألعاب التفاعلية. لعب التفاعلي ستستخدم تكنولوجيا الاتصال اللاسلكي الى الأفضل أن تتفاعل مع غيرها للعب وتحديث البرامج الحاسوبيه. التحديثات اللاسلكيه سيسمح للعب مع ابقاء الحالية لاعبا في قدرات او مصالح مع زيادة العمر المتوقع للجهاز. وقد لعب تفاعليه المحركات ، واجهزة استشعار بالاشعه تحت الحمراء والتراسل والتعرف على الكلام تكنولوجيات الاتصال التي تستجيب لاشارات ورسائل اصلا. الردود التي يمكن ان تكون في شكل من العمل الميكانيكي او سمعيه الرسالة. وقد لعب التفاعلية المتاحة لسنوات عديدة. بعض من اول التفاعلية لعب ورد على الاشارات التي أرسلت عبر قناة تلفزيونيه. هذه اللعب ورد على الألوان أو أنماط ضمن اشارة التلفزيون. التكنولوجيات المتفاعله ، وتحديدا واجهة المستخدم ، هي يتحسن باستمرار. مع التوصيل اللاسلكي على سبيل المثال ، التفاعلية الافتراضيه مثل اللعب مع الحيوانات الاليفه في حياة مصطنعة ، سوف تصبح اكثر "على قيد الحياة" مما يتيح المتزامن الجسدي ، اللفظي ، والتفاعل مثل البتروكيماويات - في اي مكان تقريبا. هذا هو مقال اضافها جاك جونسون
|
|||||
|